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책 :: 에듀테크의 미래

zEmzEm 2021. 12. 31. 09:00

홍정민_책밥_2021_p268

+ 에듀테크는 4차 산업혁명의 핵심 기술과 결합해 일대일 학습, 비정형 학습, 학습 몰입의 문제 등의 해결 실마리를 제시하고 있으며 전통적인 교육 방식과 비교하였을 때, 적은 시간과 실질적인 역량 향상의 측면에서 높은 효율성을 보여주고 있다.  

 

디지털 교육 방식

이러닝(E-Kearning): 오프라인 교육이 디지털로 변화하는 가장 기본적인 방식. 인터넷 강의(인강), 영상녹화

마이크로 러닝(Micro-Learning, 짤강): 5분이내로 소비될 수 있는 숏 콘텐츠, 모바일 점유율 확대, 영상녹화

버추얼 클래스룸(Virtual Classroom): 교사와 학습자간의 일련의 학습 활동을 온라인상으로 실시간으로 상호작용하는 환경

플립러닝(Flip Learning): 온라인과 오프라인이 결합된 방식으로 온라인으로 사전학습(강의식, 지식 전달)하고 오프라인에서는 실천 학습(토론과 협업 등)을 진행, 시간과 공간적 효율성과 효과성을 최대화하기 위한 방식

 

디지털 에듀 툴

라이브 퀴즈 툴: 카훗, 퀴즈앤
라이브 토론 툴: 패들렛 
VR. AR 툴: 구글 익스페디션
실시간 설문 툴: 멘티미터 
학습지원시스템 : 구글 클래스 룸, 클라썸, 에드모드 
교육관리 시스템: 뉴턴(Knewton)

 

소셜 러닝 플랫폼(초연결된 인터넷망을 활용) 

클라썸(Classum): 사회적 공유학습을 위한 소통기반 학습 시스템 에드모도(Edmodo): 학교를 위한 소셜 러닝 플랫폼 브레인리(Brainly): 시간과 장소에 구애받지 않고 숙제를 함께 해결해주는 서비스로 시작

누구에게나 배울 수 있다는 오픈 마인드 중요

 

에듀테크 툴(인공지능 기술 활용)

듀오링고(DuoLingo): 어학 무료 학습 앱 

VIPKID: 온라인 영어 과외 , 웹캠으로 표정 정보를 기반으로 흥미도나 이해도를 측정 

Musio: 원어민 수준의 로봇과 대화 진행, 스스로 진화

VR/AR 효과 높은 분야: 생물학, 지구과학, 지리학, 천문학 등에서 증강현실 콘텐츠 활용

소셜 VR: 항공, 우주 관련 분야 및 재난 등의 현실 시뮬레이션이 어려운 분야에 적용 

ODEM(On-Demand Education Marketplace): 학생과 교수가 블록체인 기반의 교육 플랫폼에서 학위나 자격, 이수 등을 통합관리 

유데미(Udemy): 세계 최대 온라인 교육 플랫폼, 모두가 학생이자 교사가 되는 환경 구축 

큐비나 아카데미(Qubena Academy): 인공지능 기반의 일본 수학학원, 7배 향상된 학습속도 및 80% 향상된 성적

뉴턴(Knewton): 자비스와 가장 가까워지고 있는 학습관리 프로그램, 우선과제 제시>>학습데이터 입체적 분석>>콘텐츠 분석 정보 정리(피드백)

국제적 학습 데이터 표준을 제작 중: xAPI(Experience Application Programming Interface): 주어, 서술어, 목적어로 다양한 학습 관련 경험을 문장 형식으로 변환시켜 LRS(Learning Record Store)에 저장한다. 

 

미래형 혁신학교

칸랩스쿨(Khan Lab School): 혼합연령, 프로젝트 중심 수업. 일대일 맞춤형 학습

MOOC(Massive Open Online Course): 온라인 대학 강의 무료 수강 서비스

+코세라(Coursera), 에덱스(edX), 유다시티(Udacity)

미네르바 스쿨(Minerva School): 물리적 교실 없음, 저렴한 학비, ALF(Active Learning Forum)으로 상호작용 

유다시티 나노-디그리( Nano Degree): 6개월에서 1년 정도의 짧은 교육기간 

+오프라인에서 디지털로, 4년에서 유동적 기간으로, 학비 기반 수익에서 공공의 수익모델로, 평생학습자 중심으로 

스티브 잡스 스쿨:  혼합연령 구성(최대 4세 차, 20~30명 구성), 디지털기기 기반의 일대일 학습(Tik Tik sCoolTool App), 주제 전문가(교사의 역할), 6주마다 개별 교육 계획, 네덜란드 

 

일터 내에서의 학습(Learning in the Workflow)

IBM의 MYCA(My Career Advisor)

Visa Card의 러닝 피트니스(Learning Fitness), Visa University

 

소셜 러닝(Social Learning): 함께 하는 학습 

혼자서 온라인 학습을 완료하는 것(2%)보다 팀으로 학습하는 경우 완료율이 10배 이상 증가한다. 이는 사회적으로 함께할 때 학습의 몰입도나 지속성이 증가되는 것을 보여준다. 

 

인간으로서 교사의 역할

지식 전달자(기억, 이해, 적용)에서 학습 매니저(분석, 평가, 창조)의 역할로 변화

인지영역은 디지털로 학습하고 교사는 학습 목표 설정 및 관리, 학습동기 부여, 프로젝트 수행 및 협업  

'가장 배우고 싶어 하는 자'와 '가장 잘 가르칠 수 있는 자'를 연결하는 역할. 연결주의(Connectivism)

디지털 활용 역량 필요, 콘텐츠 큐레이터, 상호작용 촉진자, 연결자, 코칭 

+Educational Compass?  자비스가 대중화되면 코디네이터의 역할도 할 수 없다. 

반대되는 감성 영역 간의 균형점: 정서적 독립성과 타인과의 관계, 자기주장과 충동 통제성

디지털 기술로 가상공간에서의 연결은 확대되고 촘촘해지지만 대면 간 감정적 교감의 기회는 줄어든다. 

+부모의 인성이 더 큰 영향력을 가지게 된다.  감성이나 인성교육은 직접 경험으로 가장 잘 전달된다.  

 

게이미피케이션(Gamification)

학습 동기부여와 학습 몰입도 증가 

VR G러닝(게임 러닝): 가상의 상황과 공간을 제공할 수 있으며, 이는 공간의 확장이라는 큰 장점을 가진다. 

Gamelearn: 게임 러닝의 대표적인 기업으로 트리스켈리온(Trickelion), 머천트(Merchants), 퍼시픽(Pacific) 등의 상품

 

비정형 학습과 학습 경험 설계 

일과 교육을 더 이상 분리할 수 없는 일과 학습의 결합 시대에 도래했다. 

정형 학습(Formal Larning): 이러닝, 콘퍼런스 , 오프라인 교육 

비정형 학습(Informal Learning): 업무 경험, 지식 공유, 웹서치, 피드백, 가이드, 웹자료, 코칭 및 멘토링, 전문가 네트워크, 성과 지원 자료, 블로그 

LXP(Learning eXperinece Platform 학습 경험 플랫폼): 학습 경험을 통합적으로 관리하고 지원할 수 있는 학습자 중심의 플랫폼 

LMS(Learning Management System 학습 관리 시스템): 이러닝의 메인 플랫폼, 관리자 중심  

LMS>>LXP로 빠르게 이동, 인공지능 기술과 결합해 맞춤형으로 학습자에게 꼭 맞는 학습 경험을 추천 및 실행 

LXD(Learning eXperience Design 학습 경험 설계): 비정형 학습을 설계, 장기간 프로세스를 가정, 상호작용과 독립설계, 학습자와 

 

 

+ thinking

기술, 도구, 방법 등이 고도화, 세분화되면 인간에게 요구되는 본질적인 역량은 무엇인가?

내가 하고 싶은 것, 해보고자 하는 것에 집중하는 그 자체. 

인간의 본질에 더 몰입: 인성, 감성,

 

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